Myslíte si, že je nemožné stát se ze dne na den milionářem? Herním vývojářům z Warhorse Studios se to povedlo. Na jejich hru, která ještě ani není v prodeji, přispěli lidé bezmála 770 000 liber. A to ještě zbývá 5 dní, během kterých může tato částka značně nabobtnat. Pokud i vás tedy zajímá, jak se tvoří hra, jež lidé milují, i když ji ještě neviděli, tak se hezky začtěte. Povídat si budeme totiž s Martinem Klímou, producentem tolik toužebně očekávané RPG hry Kingdom Come: Deliverance.
Dobrý den, Martine. Nebo mám spíše říkat pane milionáři :-)? Já se rovnou vrhnu k té tolik omílané částce. Vaše hra už si docela vydělala (na české poměry až neskutečně moc) a každý hned vidí, že teď sbalíte prachy, odjedete na Bahamy, dáte si voraz, protože máte přeci už „odpracováno“. Přitom asi jen málokdo si všímá faktu, že vy jste již museli nemálo peněz investovat do hry. A sice někdo musel zaplatit práci týmu lidí až do dnešního dne. A také není veřejným tajemstvím, že konec veškerého snažení je ještě stále v nedohlednu (hra má vyjít na jaře v roce 2015). Kolik peněz jste již do hry vložili a z čích kapes to šlo? Kdo to všechno financoval?
Warhorse Studios je značka, pod kterou vystupuje společnost Prague Game Studios, sro. Ta vznikla na podzim roku 2011 a prostředky na její rozjezd, potažmo na pokrytí všech nákladů včetně kampaně na Kickstarteru, poskytla investiční skupina kolem pana Zdeňka Bakaly.
Peníze, co jste plánovali vybrat 300 000 liber (v přepočtu 10 milionů korun), měly pokrýt vývoj hry od jejího začátku až do konce? A nebo to jsou peníze, které nutně potřebujete k dokončení hry?
Vývoj naší hry bude stát mnohem víc než 300 tisíc liber. Rozpočty špičkových her vyvíjených pro několik platforem (PC, Mac, konsole) současně se typicky pohybují v řádech desítek milionů dolarů. V naší Kickstarterové kampani říkáme, že cílová částka – 300 tisíc liber – představuje asi 10 % prostředků, které potřebujeme na dokončení projektu.
Co byste dělali, kdyby se vám nepodařilo vybrat žádné peníze? A sice strop by se zastavil třeba na 299 999 librách a vy nakonec z této částky neviděli ani korunu? Co by se dělo pak?
Je vysoce pravděpodobné, že by projekt nebyl dokončen.
Hru Kingdom Come: Deliverance má na svědomí tvé Warhorse studios. Ty sám máš v této firmě nějaký podíl? Respektive jsi v tomto projektu nějak finančně zainteresovaný?
Společnost Prague Game Studios vlastní ze 70% pan Zdeněk Bakala, zbytek mám já a pan Daniel Vávra.
Kdo Warhorse studios založil a jak vlastně vznikal tým točící se kolem Kingdom Come? Kdy a kde jste nabrali první členy?
Naši studio vzniklo na podzim roku 2011. První členové byli vesměs lidé, které jsem já nebo Dan znal z předchozí práce, tj. podíleli se na hrách jako ArmA nebo Mafie.
Kolik vás sedí v kancelářích nyní a co z vás kdo dělá? Nemusíš vyjmenovat všechny, stačí mi vůdčí osobnosti. Ať vím, koho máme po vydání hry blahořečit a nebo kamenovat… Zajímá mě třeba, co konkrétně máš na starosti ty, co Daniel Vávra, kdo se podílí na grafice atd.
Teď máme přes 35 lidí, k v herní komunitě známějším postavám patří jistě Viktor Bocan, hlavní designér původní Operation Flashpoint, Roman Zawada, výtvarník, který se podílel například na Crysis 3, Tomáš Blaho, programátor se zkušenostmi z Forza Horizons, Petr Samek, známý z práce na titulech od Mindware Studios, Jiří Bartoněk a mnozí další – většina našeho týmu se pohybuje v herním průmyslu již řadu let.
Martine, ty sám jsi docela hodně známou postavou, která se ochomýtá kolem her již někdy od devadesátých let minulého tisíciletí (!). Máš za sebou tituly jako Fish Fillets, spolupodílel ses na tvorbě trilogie UFO: Aftermath, UFO: Aftershock a UFO: Afterlight. Nejsi tedy žádným nováčkem. Stejně tak i Daniel Vávra (Mafia, Hidden and Dangerous), Viktor Bocan a mnozí další členové tvého týmu, toho mají za sebou docela hodně. Dá se tedy říci, že hra Kingdom Come byla zkrátka už od počátku předurčena k úspěchu?
O úspěchu a neúspěchu bych raději mluvil až po tom, co hra vyjde.
Kingdom Come: Deliverance je docela dlouhý název :-). Kdo jej vymyslel a jaký má toto sousloví podtext? Co si pod tím mají představit kupříkladu Češi? A bude mít hra i nějaký lokální název a nebo to nebudete tříštit a vše se bude vydávat pod jedním brandem?
Chtěli jsme, aby měl název dvě části: název série (Kingdom Come) a název části (Deliverance). První část je verš z otčenáše: Thy kingdom come, tj. Přijď království tvé. Deliverance znamená vysvobození nebo zachránění a je to též odkaz na otčenáš: Deliver us from evil, tj. Zbav / chraň nás od zlého. Název odkazuje k nábožensky zjitřené době, kdy se naše hra odehrává.
Spekulovali jste dlouho nad tím, jak se bude hra jmenovat? A nebo prostě jednou přišel do kanceláře Martin Klíma a místo „Budiž světlo!“ zvolal: „Budiž Kingdom Come: Deliverance!“?
Název jsme vymýšleli docela dlouho, dokonce jsme o něm interně hlasovali. Nechali jsme si ho také potvrdit průzkumem ve focus group v cílových teritoriích (Spojené státy a Německo).
Jak dlouho už pracujete na tvorbě Kingdom Come: Deliverance? Kdy jste začali?
Na tomto projektu pracujeme v podstatě od začátku, ale nemalý čas si v první fázi vyžádaly věci jako výběr vhodné technologie.
Hra Kingdom Come: Deliverance má představovat středověké akční RPG. Proč jste se vrhli zrovna na akční RPG bojovku? Je to kvůli tomu, že ty i Dan již máte za sebou několik podobně laděných titulů? A nebo jste si řekli, že tady na trhu nic podobného není. A tak jste se na to, jako správná banda nadšenců, vrhli?
Nevím, zda je označení „banda nadšenců“ to, jak bychom sami sebe chtěli vidět. Rádi bychom si mysleli, že jsme tento způsob vývoje už nechali za sebou. Námět i žánr Kingdom Come: Deliverance jsme zvolili, protože věříme, že bude přitažlivý pro širokou skupinu lidí a že ho dokážeme dobře zpracovat.
Co nového Kingdom Come: Deliverance přinese do RPG žánru? V čem bude tak revoluční? Čím se budu lišit od dalších podobně laděných her?
Snažíme se dělat hru pro dospělé. Tím nemyslím víc sexu a násilí, právě naopak. Myslíme si, že počítačové hry na hrdiny (a vlastně počítačové hry obecně) stále předkládají hráčům svět, který je příliš zjednodušený, primitivní, barvotiskový. To se projevuje vším, od vizuálního zpracování, přes zápletku a příběh, až po výjimečnost hráčovy postavy. Je velmi málo her na hrdiny z realistického středověku, bez magických, fantasy prvků, pokud jsou vůbec nějaké. To bychom chtěli změnit.
Když bys měl vaše teprve se rodící RPG děťátko přirovnat k nějakému jinému hernímu titulu, které jméno by tě napadlo jako první? A k jakému hernímu skvostu byste se chtěli co nejvíce přiblížit? Jaká hra je vaším vzorem, ke které vzhlížíte s posvátnou úctou a doufáte, že se s vaším herním titulem dosáhnete podobné nehynoucí slávy?
Naše hra se inspiruje tituly jako Red Dead Redemption (realistický otevřený svět), Witcher (pevná hlavní linie) nebo Assassin’s Creed (hra v historickém prostředí bez magie), ale myslím, že není žádná jednotlivá hra, kterou bychom mohli označit na naši předlohu.
Nemohu si pomoci, ale když vidím obrázky ze hry, vybaví se mi herní série Mount and Blade od TaleWorlds Entertainment. I tato hra vznikla hlavně díky výrazné pomoci ze strany fanoušků. A také díky tomu, že její vývojáři trpělivě naslouchali tomu, co její budoucí kupci chtějí hrát. Chci se tedy zeptat – brali jste třeba inspiraci z Mount and Blade? A v čem se vaše hra bude lišit od této již zaběhlé klasiky?
Mount & Blade je výborná hra z podobného historického období, ale s mnoha odlišnostmi. Je to (dneska) hlavně multiplayerová hra; původní singleplayer verze měla velmi slabý příběh a důraz na ekonomickou a strategickou část. Naše hra se naopak soustředí na příběh a ekonomicko/strategickou simulaci obsahuje jen okrajově.
Bude zde k dispozici i nějaká strategická část? Budeme moci plánovat bitvy a nebo přesunovat vojska jako v Mount and Blade? A nebo se jedná o čistokrevnou RPG rubačku?
Není zde žádná strategická část, ale naši hru bych přesto neoznačil za „rubačku“. Boj bude v Kingdom Come: Deliverance důležitá a komplexní součást hry, ale také něco jako odměna nebo svého druhu výjimečná událost. Většinu questů, ne-li všechny, půjde vyřešit i jinak než násilím.
Jaké RPG prvky budou ve hře přítomné? Co vše budeme moci vylepšovat a jak? Bude hlavní hrdina moci získávat nějaké zkušenosti a za ty si pak nakoupit nějaká komba či lepší údery mečem?
Hráčova postava získává zkušenost a zlepšuje se podle toho, co dělá. Pokud získá dost zkušenosti, může se u učitelů naučit nové údery nebo finty, stejně jako nové písně nebo třeba nové způsoby, jak odemykat zámky.
Mohl bys zkusit popsat, co vše budeme moci ve hře vzít do pazourů a čím bude možné mlátit své nepřátele?
Ve hře máme celkem devět tříd zbraní (obouruční meče, jednoruční meče, štíty, dýky, luky, kuše, kopí atd.); ne všechny budou přítomny už v prvním Aktu.
Budeme moci jezdit ve hře na koni a nabodávat pěšáky jako jednohubky?
Plánujeme implementovat jízdu na koni i boj na něm.
Jak je na tom fyzikální model hry? Co vše nám umožní herní fyzika? Napáchají například údery vedené s rozběhem větší paseku na těle nepřítele? Bude možné ničit překážky ze dřeva atd.? A nebo až takhle vaše hra vymakaná prostě není?
Obecné ničení herního prostředí nebudeme podporovat a myslím, že nějakou dobu si na takovou vlastnost počkáme i u jiných her. Herni fyziku používáme k výpočtu kolizí zbraní respektive kolize zbraně a těla. Při tom bereme v úvahu i prostředí, tj. například to, jestli meč někde nezavadil o stěnu nebo jinou překážku.
Budeme moci ve hře dobývat hrady? Budeme moci použít nějaké obléhací stroje či beranidla při dobývání?
Hráčova postava bude součástí armády, která bude dobývat hrad, ale bude mít jen malý vliv na celkovou strategii. Součástí obléhání budou i stroje jako balisty nebo katapulty.
Kolik jednotek bude moci být v jednom momentu na bojišti?
Na bojišti budou v největších bitvách desítky jednotek. Pochopitelně, ne se všemi bude možné bojovat najednou.
Bude Kingdom Come: Deliverance umožňovat také multiplayer? Přece jenom to k tomu vyloženě svádí, abychom se mohli s kamarády virtuálně mlátit hlava nehlava.
Přinejmenším v Aktu 1 žádný multiplayer nebude. Multiplayer může být zajímavé rozšíření v budoucnosti, ale v tuto chvíli se soustředíme na singleplayer.
Hra je rozdělená na tři akty. Proč jste nakonec zůstali u magického čísla tři? Proč jich není více?
Počet aktů souvisí se zápletkou hry a příběhem, který chceme vyprávět.
Mohli byste zkusit trochu prozradit, o čem bude celý herní příběh? Kdo bude hlavní postavou a koho nebo co bude zachraňovat?
Hlavní postavou je Jindřich, syn kováře z malého městečka, Stříbrné Skalice. Jindřichova rodina je na začátku hry pobita při vypálení Skalice drancujícími Kumány z armády maďarského krále Zikmunda.
Je pravda, že si ve hře budeme moci vytvářet vlastní zbraně?
Jindřich je syn kováře a proto má některé kovářské schopnosti, mj. vyrábět a opravovat zbraně.
Slibujete, že se hráč bude pohybovat v dokonale živém světě. To ale slibují i všechny ostatní hry a pak nakonec skutek utekl. Můžete tedy slíbit, že postavy ovládané počítačem se nebudou chovat, jako kdyby měly v hlavě mozkožrouta?
Myslím si, že výkon dnešního hardwaru umožňuje lepší a věrohodnější simulaci umělé inteligence. Na tvorbě těchto systémů s námi spolupracují lidé z akademické sféry, kteří se simulaci tzv. virtuálních agentů věnují již řadu let na MFF UK.
Herní doba u Kingdom Come: Deliverance by se měla pohybovat kolem 30 a více hodin. Z toho tak trochu i vyplývá, že RPG svět asi nebude malý. Kolik kilometrů čtverečních tvoří herní plocha, po které se budeme moci pohybovat? A kolik je to hektarů :-)?
Herní mapa pro první akt má zhruba devět kilometrů čtverečních, to je přesně 900 hektarů.
Připravili jste a nebo připravujete pro hráče nějaké dobře ukryté bonusové lokace? Čekají nás nějaké takové perličky jako speciální zbraně či schopnosti?
To je něco, nač si bude každý hráč muset přijít sám.
Co vše jste museli zjistit a vydedukovat předtím, než jste se vůbec pustili do tvorby vaší hry? Jednalo se zpočátku o projekt několika herních nadšenců a nebo jste již od počátku brali Kingdom Come: Deliverance jako seriózní podnikatelský projekt?
Práci na projektu předcházela příprava, která se snažila zmapovat toto historické období a získat co nejvíce spolehlivých podkladů. Podobně jsme se věnovali zkoumání dobových bojových technik.
My všichni, kdo jsme stáli u zrodu projektu, máme mnoho let zkušeností s herním vývojem a bylo nám jasné, že na vývoj takové hry bude zapotřebí poměrně velká investice.
Neměli jste třeba strach, že vám dojdou finance a hra skončí na půli cesty nedodělaná?
S naším investorem pravidelně komunikujeme a zvažujeme všechny alternativy dalšího vývoje. Pokud bychom měli pocit, že produkce hry nepřináší výsledky nebo nepostupuje dostatečně rychle, uvažovali bychom o zastavení respektive zrušení projektu.
Jak vlastně je náročné naplánovat nějaký byznys plán pro podobný projekt? Co vše se musí vzít v potaz a jaká je šance, že se někde přepočítáte? Trochu mi to totiž připomíná natáčení filmu. Je to takový hop a nebo trop. Respektive bankrot.
Vývoj hry má mnoho společných rysů s natáčením filmu, jedná se o kolektivní dílo s relativně velkými pořizovacími náklady. Jako u mnoha jiných produktů zábavního průmyslu je těžké předpovídat reakci publika a jak u her, tak u filmů je možno najít mnoho příkladů, kdy produkt nesplnil očekávání svých tvůrců, bez ohledu na jejich zkušenosti nebo minulé úspěchy. Máme velkou radost z toho, že podle reakcí hráčů na naši Kickstarterovou kampaň se zdá, že se jim náš koncept líbí. Samozřejmě, ještě neviděli finální produkt, a dokud se do této fáze nedostaneme, nebudeme vědět, jestli jsme uspěli nebo ne.
Myslíš, že ještě mohou nastat před vydáním hry nějaké komplikace? Přece jenom, nějaké peníze již máte, tak by to mělo vše probíhat jak po másle, což :-)? Nebo očekáváš, že ještě budete muset řešit desítky objevivších se problémů? Přece jenom, jak se říká, když projekťák tvrdí, že se vše stihne v termínu, tak existuje nějaký problém, o kterém ještě neví…
Během preprodukce jsme se snažili eliminovat co nejvíc neznámých a dosáhnout stavu, kdy se můžeme věnovat tvorbě asetů, implementaci herních mechanismů a tvorbě questů – jinými slovy, dostat se do stavu, kdy už nemusíme přemýšlet o tom jak to udělat, ale prostě to udělat. Je ovšem pravda, že vývoj hry – a to je jedna z věcí, kde se od natáčení filmu odlišujeme – je z velké části výzkumný projekt až do posledního dne vývoje, a problémy se takřka určitě vyskytnou. Důležité je problémy identifikovat rychle a reagovat na ně, bez ohledu na to, jak je to bolestivé.
Martine, poslední dotaz na závěr – stihnete to vydat v termínu:-)?
Uvidíme.
Jo, promiň, já kecal. Tohle je poslední dotaz. A sice – chtěl bys našim čtenářům něco vzkázat?
Děkuji všem, kdo naši hru podporují, ať už na Kickstareru, nebo nám píší na fórech nebo na sociálních sítích. Je to skvělé vidět, že někdo stojí o naši práci a oceňuje ji. Díky!
Tak a teď jsem nekecal. To byla skutečně poslední otázka. Nám nezbývá, než se rozloučit a i nadále netrpělivě sledovat blížící se datum vydání Kingdom Come: Deliverance.
PS: Pár hodin po dokončení rozhovoru s kluky z Warhorse Studios nám na redakční mail dorazila další dobrá zpráva:
Source : Krcmic.czDíky vaší podpoře se nám podařilo získat pro hru Kingdom Come: Deliverance víc než dvojnásobek požadované částky.
V první řadě moc děkujeme za dosavadní podporu našeho studia a hry Kingdom Come:Deliverance! Také díky vám jsme požadovanou částku získali již za 36 hodin a celková částka od fanoušků historických RPG již přesáhla hranici 745.000 liber od více než 23.700 podporovatelů! V úspěch hry jsme sice vždy věřili, ale z takové nadšené podpory máme opravdu radost! Nyní se nezadržitelně se blížíme k neuvěřitelné metě 800.000 liber!
Díky tomuto nečekanému úspěchu jsme již dvakrát aktualizovali naše cíle. Dnes již víme, že hudba ve hře bude připravena ve spolupráci se symfonickým orchestrem a hudbou opravdových minesengrů. Kromě hlavní postavy, syna kováře, který se v podstatě náhodou připlete k historickým událostem, bude možné vžít se do role mladé ženy, která namísto hrubé síly dává přednost lsti a hbitým prstům. Kvalita animací se zlepší díky možnosti využít technologie motion capture včetně animací obličejů.
To vše díky neutuchající podpoře fanoušků i médií, děkujeme!
Čekají nás nové výzvy
Nyní nás jen posledních pár dní dělí od cílů, o kterých se nám na začátku ani nesnilo. Při překročení hranice 800.000 liber připravíme ve spolupráci s odborníky na středověký způsob boje instruktážní video, která z vás udělá neporazitelného mistra. A co víc, učit se budete se svou postavou! Pokaždé, když se naučí nový trik, odemknete si výukovou lekci boje do skutečných mistrů.
Při dosažení vpravdě pohádkové mety 900.000 liber připravíme speciální turnajový mód, ve kterém si jednoduše zvolíte výstroj a výzbroj, vyberete si soupeře a jste vrženi rovnou do arény. Poslední na nohou vítězí!
Detailní informace o nových cílech najdete na Kickstarteru: https://www.kickstarter.com/projects/1294225970/kingdom-come-deliverance
Videa nejen ze zákulisí vývoje
Jsme samozřejmě rádi, že nás fanoušci zavalili dotazy, ale bohužel na ně nestíháme jednotlivě odpovídat. Namísto toho jsme připravili a stále připravujeme sérií videí, kde se vždy zaměříme na jedno konkrétní téma.
Dosud jsme publikovali videa, věnující se výběru lokací, úpravám herních postav, jízdě na koních a bojovému systému. Na příští týden chystáme zveřejnění videa s ucelenou ukázkou ze hry, kterou jsme prezentovali potenciálním vydavatelům. Všechna dosud zveřejněná videa najdete na našem YouTube kanálu: http://www.youtube.com/channel/UCIqUdfkbYmCGM-YRmk28zCg
Nahlédnout pod pokličku vývoje můžete také z méně tradičního pohledu na záznamech přednášek z Game Developers Session, kde vystoupil mj. Dan Vávra, Tomáš Blaho, Viktor Bocan nebo Jakub Holík: http://www.youtube.com/channel/UCVknqqP2I7wy2qpNkZj-hdA
Ask me Anything v pondělí 17.2.!
Pro naše podporovatele jsme na oficiální stránce otevřeli diskusní fórum: http://forum.kingdomcomerpg.com/
Protože chceme odpovědět na dotazy i těch ostatních, kteří se zatím nerozhodli, zda nás podpoří, plánujeme na pondělí 17. února ve 20 hodin (19 hodin GTM) rozhovor formou AmA na serveru Reddit v sekci Gaming. Budeme rádi, když se přidáte!
Vaše Warhorse Studios
V současné době máme kolem 2789 kalkulaček a převodních tabulek, které vám pomohou rychle spočítat vše pro oblasti jako jsou:
- Kalkulačky, převodníky, konvertory, vzorečky a užitečné nástroje zdarma
- Časová pásma/výpočet času/online kalendáře
- Převody jednotek - kalkulačky, vzorečky a výpočty
- Vývoj webů (HTML,CSS,JS, PHP), webdesign a webové nástroje
- Elektrické symboly, výpočet elektřiny, el. obvodů a komponent
- Matematika
- Užitečné nástroje pro každodenní použití
- Úprava a editace textu
- Nástroje pro práci s PDF soubory
- Programování a kodování
- Ekologie
- Další užitečný obsah a nástroje
- Stažení videa a obrázků ze sociálních sítí
- Marketingové nástroje
- Nástroje pro moje PC / počítač
- Internetový marketing
- Kdy a kdo mě nasral?
- Komunikace
- Lekce PR
- Novinky
- O mužích
- O ženách
- Podnikání
- Práce ve firmě
- Psychologie
- Rozhovory
- Různé
- Tvorba textů
- Vztahy
- Adam Marčan z Naučmese: Učím se zpomalit, být ticho, pozorovat a poslouchat okolí
- Adam Zbiejczuk: Facebook je ideální síť pro důchodce
- Alena Ratajová a Jana Popelková: Od rádia rovnýma nohama do erotického byznysu
- Alojz Ryšavý z ALO diamonds: Každé začátky v podnikání jsou těžké a pro šperkařský byznys to platí obzvlášť
- Alžběta Trojanová: Začalo to brigádou, psala jsem do Gamestaru
- Ctirad Macháček: K velkoobchodnímu prodeji, jak jej děláme v současnosti teď, vedla hodně dlouhá cesta
- Dan Přibáň: První projekty byly o tom dokázat, že je něco takového vůbec možné
- Daniel Dočekal: Většinou píšu okamžitě, jakmile objevím téma
- David Bauckmann: Máme výrobní linku na výkonnostní online marketing
- David Eiselt: Levné cestování je zajímavý fenomén, který se do ČR ještě příliš neprokousal
- David Rektorys: Finančně nezávislí lidé často nemají to nejlepší auto, nedopřávají si ty nejluxusnější věci
- Demo Tivátor: Celá Demotivácia je jedna veľká reakcia na to, čo vidím vo svojom okolí
- Eliška Vyhnánková: NIKDY si nekupujte fanoušky na Facebooku!
- Erik Hudák: Naše plány sú každý mesiac prísť na trh v inej európskej krajine
- Eva Marlene Hodek z Nadace na ochranu zvířat: Posláním naší nadace je zlepšovat vztah člověk – zvíře – životní prostředí
- FairList.cz: Učíme jazykové školy a lektory hrát fér
- Filip Mikschik: Hlavní myšlenka byla ukázat, že je tu alternativa k velkým firmám, kde práce dává smysl
- Filip Rožánek: Ráno jsem přicházel jako zaměstnanec, odpoledne odcházel jako host
- Honza Horák: Podnikání mě naučilo vážit si svého času
- Ištván RedAK Evženovič: Když jsem byl malý, tak jsem spadl do žumpy
- Ivan Petrův z Brašnářství Roman Tlustý: Mladí se chtějí řemeslo naučit, staří ho mají komu předat, obchodníci chtějí prodat a celá parta se chce někam dostat
- Jakub Čech: Považuji své aktivity za užitečné a taky mě to docela baví
- Jakub Holčík a Filip Mikel z iShock.cz: Ze začátku jsme žádný systém moc neměli
- Jan Bartoš: Je jedno kolik stojí proklik, důležité je, jestli reklama plní anebo neplní své cíle
- Jan Koudelka: Parkour není jenom o skákání přes baráky a dělání salt
- Jan Kvasnička: Nejčastější chyba je vůbec smýšlení nad webdesignem
- Jan Laibl: Nehledejte nejpohodlnější cestu, hledejte tu nejúčinnější
- Jan Orna: Naše Aréna ArcadeHry.cz je taková stodola u Prahy plná automatů
- Jana Leitnerová: Facebook je úplně pro každého
- Jiří „Jerry“ Tvrdek: Viděl jsem mnoho talentovaných lidí selhat, protože nebyli dost vytrvalí
- Jiří Křovák: Třpytkomat navenek komunikuje pozitivně a staví se do role seriózní služby, která umožňuje neseriózně se pomstít a schladit si žáhu na někom, kdo vás prostě vytáčí
- Jiří Kudrna: Každý zákazník ocení upřímnost a přirozenost
- Jiří Matěj Brůna: Absolvování jakékoliv školy není zárukou ničeho
- Jiří Rostecký: Musíte vystoupit z davu, plavat proti proudu a jít si za svým
- Jiří Sláma: Já jsem fotil už jako malej smrad, kdy mi táta s mámou koupili nějakej foťák (fotografování)
- Jiří Sláma: Měl sem takový období určité fáze života a to bylo hodně divoký (náboženství a drogy)
- Jiří Sláma: Pokud ty lidi zajímá tetování a ty trendy okolo tohoto umění, mají tu na co koukat (pražská Tattoo Convention)
- Josef Kadlec: Je potřeba si uvědomit, že LinkedIn zatím stále ještě není vhodnou platformou pro kontextovou inzerci
- Josef Řezníček: Nevadí, když půjdete proti proudu
- Juraj aka Afakeartist: Blog je prakticky o osobnosti autora, záleží tak na každej jeho vlastnosti
- Karel Mindless Novotný: Reklamní branže ze mě vychovala mistra dodávání smyslu a vysvětlení čemukoli
- Kazma: Z dětské izby až ke hvězdám
- Láďa Hruška: Já žádný kuchař nejsem
- Lubor Zoufal z Lagardére Active ČR: Měli jsme jeden cíl – vytvořit rádio, které by uživatelé rádi poslouchali
- Lukáš Majzlan z Art4web: Vždy majte svoje sny
- Lukáš Pítra: Nedávám garance, protože jsem poctivý obchodník
- Marcel Kupka: Kdo chce psát, musí číst. Jinak zakrní
- Marek Dlugoš: Web mi prišiel ako dobré riešenie prezentácie, kde som vlastne spravený životopis použil už len ako čerešničku na torte
- Marek Soták: Původně jsem si řikal, že se vrátím za tři měsíce
- Marek Sýkora: Anonymita už byla pro mě nezvladatelná
- Martin Jersák „JersyWoo: Placlu jsem provozoval skoro 4 roky, což je na internetový věk dost hodně
- Martin Kasa: Řídím se čísly a selským rozumem
- Martin Klíma z Warhorse Studios: 300 tisíc liber představuje asi 10 % prostředků potřebných k dokončení Kingdom Come: Deliverance
- Martin Kolčaba: V SEO je potřeba mít především selský rozum
- Martin Matějka: SEO je vlastně o vztahu mezi webem a vyhledávačem
- Martin Šalek: Mediální obraz nemocnice může rozhodnout o její další budoucnosti
- Martin Skřivánek: Klient je součástí výzkumu a podstatná je oboustranná shoda
- Martin Tomčík: Bez kvalitního odpočinku nenapíšete ani lorem ipsum
- Martyho frky: Jmenuju se Martin Pohl a jsem alkoholik
- Michael Horovič: Nejlepší podnikání vychází z vlastní potřeby vyřešit nějaký problém
- Michaela Losekoot: Pro mě nejsou sociální sítě žrouty času
- Michal Josef Tóth: Lidé často čekají zázraky na počkání
- Michal Šmída: Projekt Twisto je o budování technologie a super produktu, který pomáhá více lidem pohodlně nakupovat online
- Michal Tuláček a Právnické zkazky: Chci dosáhnout toho, aby se co nejvíc lidí zasmálo
- Michal Vyhnálek: Neprodávám, co neznám
- Milan Šádek: Vypadat dobře a být fit může každý
- Miro Veselý: Možná bych tu už dnes nebyl, kdybych se tehdy nerozhodnul pro tak razantní změnu svého života
- Mywebgrid: Nechceme změnit svět, stačí nám ho udělat trochu lepší (2/3)
- Mywebgrid: Věřte nám, zvládneme to (3/3)
- Mywebgrid: Vývoj jede jako divý (1/3)
- Nikola Weiterová: Buďte šťastní, nech váš robí šťastnými čokoľvek
- Opráski sčeskí historje: Se stim smiř a vimři!
- Pavel Eichler z HitHit.cz: U nás jsou skuteční kreativci se skutečnými projekty
- Pavel Minář: Být freelancerem, to nejsou samé nomádské dovolené, práce z kaváren, networking v coworkingu, TEDexy a Barcampy
- Pavel Novotný: Mám v šoubyzu jen pár přátel
- Pavel Ungr: Weby nemají být na předních pozicích, protože si to zaplatí, ale protože si to zaslouží
- PemiK: Jsem mladý chlápek, který miluje, když se ostatní smějí
- Petr Casanova: FirstClass dělám srdcem, ne pro přežití nebo zisk
- Petr Krejčí: Já osobně vnímám networking jako velmi příjemnou a zároveň užitečnou činnost
- Petr Macháček: Největší zájem je o tvorbu alibi, Rozvraceče a test věrnosti
- Petr Palas: Je důležité dělat něco, co vás samotné baví a čemu opravdu věříte
- Petr Široký: Je rozdíl mezi grafikem a designérem, mezi tím rozdílem leží práce na zajímavých projektech a kusovkách za pár tisíc
- Petr Soukup: Troufnul bych si říct, že jsem termín „pronájem eshopu“ vymyslel
- Petr Svoboda: Obklopujte se lidmi se stejnou vizí, jako máte vy
- Petr Václavek: Díky fotobankám mám teď mnohem více času na rodinu a své koníčky
- Pyroterra: Ze začátku jsme vystupovali pouze na domácí půdě, ale vždycky bylo naším cílem prorazit do světa a to se nám myslím daří
- Radan Sprongl: Mosul vypadá jako kdysi Stalingrad, nedá se tam moc žít
- Radek Hulán: Vydělat v životě hromadu peněz není cíl a ani motivace. To nedává člověku štěstí
- Radek Ondrašík: Druhý je první poražený
- Rebeka Šuchterová: Ponožky v sandáloch sú česká klasika ako svíčková
- RNDr. Miloš Podpěra: Celkově si myslím, že s postupujícím vývojem se našinci mění z cestovatelů na konzumenty cestování
- Robert Rosenberg: První sex jsem měl ve 14 letech
- Robert Vlach: Evropany čeká evoluční skok vpřed
- Robin Holešínský: Díky našim obratům se nám podařilo vyjednat ceny na takovou hladinu, že se ti v podstatě vůbec nevyplatí jít na poštu
- Roman Hraška a.k.a. Yablko: Webrebel má cez 20 hodín videí, teraz už možno 25, je natrieskaný informáciami
- Roman Šemora z GYM Rádia: Naše vysílání bylo, je a bude bez reklam a na tom si zakládáme
- Roman Sterly: Důležitá je jak osobnost zakladatele, tak samotný produkt
- Roman Vaněk: Jídlo mě zajímalo a bavilo odjakživa, ale přišel jsem na to až po 18 letech zahraničního obchodu
- Rostislav Kocman: To, co potřebuje každý tiskový mluvčí, je poznámkový blok, náhradní propiska a telefon
- Stay Zmrd: Stay Zmrd je životní přesvědčení. Něco jako když se chodíš do kostela modlit
- Štefan Chochláč: Blue Winston dokáže jednoduše nahradit člověka
- Textemo: Chceme především změnit současný trh
- Tomáš Klíč: Vždycky to nějak jde, když se opravdu chce
- Tomáš Kováč: V dnešní době se již tablety na školách objevují v hojném počtu. Většinou jsou to ovšem “tabletové” učebny
- Tomáš Reinbergr, zakladatel VAŠE LIGA: Celkově nám za 7 let působení prošlo pod rukama 12 000 sportovců
- Tomáš Solař: Risknul jsem práci na živnost a teď tak pracuji již 7 let
- Tomáš Studeník: Vzpomínkový profil je přístupný odkudkoli, podmínkou je jen připojení na internet a znalost odkazu vedoucího na vzpomínkový profil
- Václav Hodek: Nikdy nepodnikejte jenom pro peníze
- Věra Kalousková: Mám skvělé zákaznice a zákazníky!
- Vít Hutař z Darujhovno.cz: Každé hovno je unikát a pro sloní výtvor to platí dvojnásob
- Vít Schlesinger: Mám taky sen o své firmě. A chci udělat vše pro to, abych toho dosáhl
- Vlastimil Vávru: Ke kontaktním čočkám jsme se dostali takříkajíc náhodou
- Vojtěch Bednář: Něco jde přirozeně, zapomeňte na poučky. Vaše intuice je chytřejší
- Zbyněk Buřival: Nejvíc mi vydělala fotka limetky, její současný výdělek bude okolo $1500
- Zdeněk Cendra: Webhostingové firmy s low-cost modelem per zákazník nemají v delším horizontu na trhu místo
- Zdeněk Hejl: Není v lidských silách znát a umět všechno
- Zuzana Gašparovičová: Blogovaním sa dá uživiť, ale v našich končinách (zatiaľ) nie
a další nástroje neustále vyvíjíme. Naším cílem je stát se jednotným kontaktním místem pro všechny lidi, kteří potřebují rychlé výpočty nebo kteří potřebují najít rychlou odpověď pro základní dotazy na Internetu.
Kromě toho věříme, že internet by měl být zdrojem bezplatných informací. Všechny naše nástroje a služby jsou proto zcela zdarma a není nutná žádná registrace k tomu, abyste je mohli používat. Každou kalkulačku jsme kódovali a vyvinuli individuálně a sami si ji důkladně otestovali. Pokud však zaznamenáte nějakou chybu, informujte nás, prosím.
Zatímco většina kalkulaček na Justfreetools.com je navržena tak, aby byla univerzálně použitelná pro celosvětové použití, některé kalkulačky a tabulky se mohou vztahovat jen pouze pro konkrétní země (například výpočet daní z příjmů se bude lišit pro jednotlivé země apod.)